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Moody Madness

Moody Madness é um jogo de corrida de kart multiplayer para até 8 jogadores, desenvolvido pela MAZE e construído na rede blockchain Abstract.

UnityLiveOpsUI EngineeringLighting
Features

Principais entregas

Recorte das mecânicas, sistemas e integrações mais relevantes deste projeto.

  • Refatoração completa da UI do projeto usando UI Toolkit, componentes modulares, escaláveis e integrados à arquitetura do projeto.
  • Otimização de materiais por meio da refatoração de shaders, tanto para modelos 3d, quanto para UI.
  • Atualização do sistema de iluminação em todo o projeto, refazendo a iluminação direta, indireta de todos os cenários do jogo utilizando os mais novos e modernos recursos da Unity 6, além de refazer todo o pós processamento dos cenários.
  • Atualização gráfica de todo o projeto através da criação de novos shaders que, aliado com a atualização do sistema de iluminação, melhorou drasticamente a experiência visual do projeto.
Minhas responsabilidades

O que eu construí neste projeto

Trabalhando nesse projeto tive a oportunidade de aprender muitas coisas novas e com as quais tive pouco ou nenhum contato. Entrei no projeto no meio do processo de refatoração de toda a interface do jogo, aprendendo em profundidade o funcionamento do UI Toolkit auxiliei na refatoração de todas as telas do jogo, criando componentes modulares e escaláveis, tornando as interfaces muito mais leves e fáceis de dar manutenção. A interface desse projeto é construída utilizando uma combinação de UI Toolkit + AppUI, seguindo uma arquitetura bem construída, de modo que agentes de inteligência artificial possam compreender, construir e alterar telas com autonomia.

O segundo grande trabalho que realizei nesse projeto foi a atualização gráfica, na parte de materiais e na parte de iluminação. Usando os novos recursos da Unity 6, reconstruí toda a iluminação de todos os cenários juntamente com os shaders e o pós processamento. Utilizando os novos Adaptive Light Probes, trabalhei em uma iluminação ambiente dinâmica e com uma melhor integração entre objetos estáticos e dinâmicos em todos os cenários.

Outra de minhas responsabilidades foi a parte de Live Operations, trabalhando com Addressables. O jogo periodicamente atualiza e lança novas seasons temáticas. Meu trabalho aqui é trabalhar em todas as etapas de cada nova atualização, atualizando banners, backgrounds, eventos seasonais, battle pass, recompensas, cenário tema da season, cenários e assets próprios de cada season, et cetera.

Contato

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